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幻想三国志2续缘篇

幻想三国志2续缘篇

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三国单机游戏

自2003年《幻想三国志》游戏推出后,研发小组就收到了大量来自于玩家的游戏建议。此次,研发小组在吸收了玩家的意见后再次推出的幻想三国志2续缘篇,究竟在哪些地方进行了改进与创新呢?就让我们抢先来了解一下幻想三国志2续缘篇究竟做了哪些改变吧!快来一起加入幻想三国志2续缘篇穿越回过去,成为一代历史名人。

游戏说明

1, 本版本为<幻想三国志2繁体中文版>原版4CD+最新资料片<续缘篇>1CD+最新的v2.0.0.0.1升级档的独立安装版
2, 完全解密STARFORCE并且完美免CD,CFB风清云淡高超解密
3, 完美版本任何东西都不缺少

注:只有原版4CD+<续缘篇>1CD+v2.0.0.0.1升级档的版本,才能算是该游戏的最完美的版本,因此破解是基于这个最新的版本而制作的!

官方介绍

战斗系统的变更

 《幻想三国志贰》的战斗系统与前作相比,可以用"纯化"来形容二代的改变,在二代中,玩家上手将变得更为简单,部份设定也简化了许多。
  
当然,这些改变并不代表有损游戏本身的战斗游戏性及乐趣;本作在战斗的主要乐趣上,依然维持一代快节奏战斗连击的畅快感受,并在这个基础的观念上,去除了不必要的操作难度及视觉阻碍,使得游戏整个战斗的节奏感更为流畅,而这也是《幻想三国志贰》改进的重点。
  
同时,在战场数量的配置上,敌方由原来的5×5方位格,精简为5×4共20个方位格,这种改变,除了避免因画面的卷动而影响玩家纵观全场的视线外,还对于改进战斗节奏、选择目标造成的遮蔽死角等具有非常大的帮助。
  
此外,《幻想三国志贰》在许多战斗上的定义、判定、观念都与一代不尽相同,二代在连击判定、阵形观念,甚至于对大型战役的诠释上,都比一代有了更加成熟的表现。

新手、老手都适合的系统设计

 《幻想三国志贰》的战斗系统设计,在富有战术应用的核心之下,大幅的将所需要的思维单纯化,这样一来,即使是初学者的玩家,也不会因为害怕复杂的思考方式而对游戏望而却步了。

由于战斗时的敌我出手完全是实时的,这样不但提升了紧张感,还大幅加快了战斗的节奏,在您体验完游戏之后,您将会发现,游戏中将不会再有让您消耗时间等待出手的地方了,或许,这也是训练大家敏捷思考的另一种方法吧(笑)。
  
这样的改变,对于新手来说,会不会因为手忙脚乱而导致败阵连连了呢?其实这点大家不用担心。《幻想三国志贰》中设置了难度的选择及战斗的计时喜好。不习惯实时战斗的玩家,可以选择"回合"制,按照条理做出正确的判断。而喜欢刺激的老玩家,则可以选择"半实时"及"高难度"来享受游戏紧凑的刺激感。
嘿嘿,有一点还要向大家特别说明~选择不同的难度,就会有不同的报酬~而且,某些稀有的宝物,只有在更高的游戏难度中才会出现哟。

战斗连击系统,畅快的打倒敌人吧

 "连击系统",指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击,此时的攻击力将有一定程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害。
  
《幻想三国志贰》承袭了一代的快节奏战斗连击系统,同时,二代还在攻击的判定、连击时间掌控的提示上做出了改良。在连击的判定上,由前作的单一时间点判定方式,拆散为不同的判定时间点,举例来说,如四段打击的蔽日千光,一代的攻击判定是在白光乱舞后,系统一口气连做四次的攻击运算;而在二代中,将依据动作设计真实的计算攻击判定,相对于玩家的掌控来说,将变得更加容易发动高段数的连击,一口气产生更加强大的伤害能力。

而为了让玩家可以更有效率的掌控连击的时间,本作在每段连击成功之后,将弹出一条时间轴,在时间结束前攻击同一个目标,就能再继续累积连击的段数。
  
让我们一口气产生出超高的连击段数,去打倒强大的敌人吧!

阵形系统的改变

 《幻想三国志》一代中,阵法是主角-姬轩的拿手技能,使用阵形后将改变我方全体的战斗位置及攻防策略,而此时我方也必须被限制在指定的战斗空间之中。
  
在二代的阵形设定方面,阵形技能是每位游戏角色的基本技能,而不再是单独某位主角的专有技能;不同的武将特性,将拥有不同的阵形技能,将赋予整个队伍不同的战略思维。例如:韩靖的思维聪锐而机灵,主张速攻决定战场的形势,以此思维设计的"狼行阵",赋予了全体快速打击及攻击能力,以速度弥补防御力的不足。
  
而沉嫣的思维就完全不同了,其认为完美的阵形必须包含所有的强化能力才能对抗各种不同特性的敌人,于是乎,所有方位格都将具备有不同的加乘能力,"沉嫣无敌阵"就此产生,至于是不是真正的实用,似乎现在还没有真正得到过证实...
  
除了随着每位武将战略思维不同而产生不同的阵形之外,我方的战斗位置也将有一定程度的修正。战斗位置由原本的25个简化至5×3,也就是15个方位格,战场的策略位置也将变得更为集中。
  
此外,游戏中阵形的角色位置配置方式,再此作中也得到了改良;在前作中,硬性限定玩家必须在指定的阵形空间内安排每个角色的战斗位置,因此战斗位置较不理想或是角色间位置较零散的阵形,很容易因策略思考而被冻结。
  
而二代的阵形位置安排,虽然仍有阵形形状的设计观念,但不同的是,它不再强求玩家一定得在阵形的空间中安排位置,所有的阵形都将完全开放玩家摆在任意的位置,但只有站在阵形作用的战斗格中,才能发挥出阵形的加乘效果。

阵形说明

△狼行阵

韩靖所创,三人以上便可成阵。前阵如伏狼之双足,为所有的战斗状况做好强力的机动性预备;双足之位,速度及攻击能力将大幅提升,而后方的狼首位虽然位居较脆弱的阵眼位置,但有防御力的加乘保护,将危险的因素降至最低。至于阵外人的部份,则没有任何的战斗能力加乘。

△一字长蛇阵

楚歌于兵书中所习得之阵,三人以上便可成阵。阵形如竖立之长蛇般,前后紧密连结,相互掩护,可说是进可攻退可守的万用阵形。越靠近蛇首的阵前位置,攻击力及防御能力的加乘愈大。理论上虽说是万用的阵形,但还是存在着致命的缺陷。当遇到贯穿型的攻击方式时,我方可能难逃溃阵的命运。阵外人在此阵形中没有任何的战斗能力加乘。

△沉嫣无敌阵

沉嫣所创,三人以上便可成阵。有鉴于所有的阵形都有缺陷,有些强力的阵法甚至有负能力的修正,于是,在沉嫣苦心的研究之下,具备所有正性功能于一体的完美阵形(自称)就此诞生。此阵发动之后,所有的战斗位置都有不同的正性能力加乘,换句话说,这是一个没有阵外人存在的阵形。至于这样的设计是不是真的无敌、完美呢?或许还需要在沙场上实际操演一翻才能得知了...

大型战役的诠释

 《幻想三国志贰》的剧情时间点,大约在一代的十年之前,也就饰淦鳙元一九六年,剧中不乏许多大家非常熟悉的经典战役,例如官渡之战,百人对峙的场面,将可以在二代中得以实现。
在大型或多人的战役中,为了能容纳下为数众多的部队,画面镜头的选用将比一般的战斗更远,战场的气势也将更为壮观,尤其在实时制的战斗中,画面中的部队全数同时进行攻防,那种混战的爽快感,将是您前所未有的全新体验。

游戏截图

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