首页 经典RPG
dota魔塔2.0.1

dota魔塔2.0.1

10 MB | 简体中文
安全无毒 免费 无广告
立即下载

该软件只适用于PC端安装使用,请前往PC页面下载

dota魔塔2.0.1是一种固定数值RPG游戏。这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败。魔塔游戏虽不大,但是制作精美,道具很多,而且难度不低,对智商是一次艰巨的考验。随着智能手机的流行,现在已经做了手机版本。

游戏信息

魔塔名称:DotA魔塔2.0 Beta1
魔塔作者:玩一次不够
魔塔版本:Beta1
通关时间:3小时
制作工具:Visual Basic 6.0
游戏大小:标准压缩后为10.76MB

游戏说明

Leading The Way!!!说好的DotA魔塔2.0呢?今天终于出炉了!!!原本和平的一座魔塔,被黑衣魔王掌控了。于是魔塔中原来可爱的怪物们都被赋予了一种特殊的力量,这些怪物变得更邪恶。就在这时,一个英雄想要拯救魔塔,向往和平,冲进魔塔来完成杀死黑衣魔王的宿命。 

游戏模式

游戏模式:
正常模式:选择一个英雄后独自开始艰辛的闯关旅程,共35层
挑战模式:地图完全随机化,仅供休闲娱乐使用,共40层
死亡模式:每次死亡后系统随机更换一个新的英雄(也有可能不换)上场继续游戏
挑战模式可以和死亡模式叠加
注意事项:
若操作系统为Windows Vista或Windows7,请选择用管理员身份打开游戏,否则游戏时可能出错
游戏简介:
原本和平的一座魔塔,被黑衣魔王掌控了。于是魔塔中原来可爱的怪物们都被赋予了一种特殊的力量,这些怪物变得更邪恶。就在这时,一个英雄想要拯救魔塔,向往和平,冲进魔塔来完成杀死黑衣魔王的宿命。
简要规则:
英雄必须在3小时内(即10800秒)杀死最终Boss,才能打出完美结局。
游戏计算:
英雄攻击=初始攻击+主要属性+其他效果提供的攻击
英雄护甲=初始护甲+Int(敏捷/7)+其他效果提供的护甲
英雄魔抗=初始魔抗+其他效果提供的魔抗
英雄攻速=初始攻速+敏捷+其他效果提供的攻速
英雄生命上限=150+力量*19+其他效果提供的生命上限
英雄魔法上线=智力*13+其他效果提供的魔法上限
攻击怪物时,每次怪物受到的伤害为英雄攻击*(1-怪物护甲/100)
被怪物攻击时,英雄每次受到的伤害为怪物攻击*(1-英雄护甲/100)
当攻击对方造成的伤害<1时,伤害=1
攻速是在相同时间间隔内发动攻击的次数,如果怪物的攻速为60,英雄的攻速为90,那么怪物攻击英雄2次,英雄会攻击怪物3次

游戏点评

首先感谢所有玩过DotA魔塔2的所有玩家。
DotA魔塔2是基于DotA魔塔1之后的一部作品,用的是VB6.0制作。有些玩家说DotA魔塔2是部好作品,也有些玩家说不是好作品,甚至不如DotA魔塔1。无论是说这部作品好的还是说不好的,我都非常感谢你们,因为你们都非常耐心地玩过了,并且能对其作出衷心的评价。现在我想对这部作品做一些主要的评价。
首先最主要的是游戏性,因为我觉得游戏性是面向玩家的一个很重要的因素。然而,很明显,从这个游戏中可以看出,这个游戏的游戏性并不好,说它很糟糕也不过分。而且我作为这款游戏的作者也这么说,为什么呢?首先,这款游戏会自动回复,这就把游戏的难度大大降低了,导致思考性也大大降低了。第二,游戏中很多玩家都喜欢等待,可能是因为打不过某个怪,或者在等技能的冷却,这样子其实是一件很无聊的事情。由于这是一款单机游戏,不是联网的游戏,所以做技能的冷却时间就会有些略显多余。第三,游戏中的不良状态较多,导致往往有些装备就显得非常热门,比如撒旦之邪力,黑黄杖等可以吸血或者是魔免的,导致出装方式略显单一。最后还有特别是最后5层里,自爆怪非常多,所以有时候连怎么死都不知道,还有很多熔岩,导致很多英雄要买大量的冰冻徽章。所以综上所述,这个游戏的游戏性并不好。
但是为什么会导致游戏性这么不好呢?首先,我是考虑到了“让玩家不要在某个地方卡住”的思想。就是说,在传统魔塔里,可能因前面的打怪路线或者是加能力路线不够正确,或者是开了不应该开的门,或者是破解密码等的失误导致会卡死在游戏途中,这样会导致玩家很难过,因为必须要重新开始游戏。所以我这么做就是可以不让玩家卡死在某个地方,无论怎么打,死多少次,游戏都可以继续。每秒加钱的目的是为了只要有足够的时间就可以让玩家有足够的装备,来打败更难的怪。其次,关于地图,我用的是VB做的,VB不像RM一样是“画”地图的,而是用数组写地图的,数组的每一个单元都是地图的每个单元,所以每个地图都要用169个数字表示。而且不是直观的,必须要等到测试或者玩的时候才能看出地图的整体直观效果,而且有可能地图编到一边就记不起来某个数字到底表示的是什么图块,所以还要不断地回查,对制作地图造成了很多困难。
关于游戏的Bug,很多玩家都在游戏中发现了游戏的Bug,这是我在测试过程中没有发现的Bug,所以我很欣赏这些玩家。Bug是难免的,因为可能某些特定的情况就会引起计算机无法处理的情况。好比DotA,虽然已经很成熟了,现在都出到6.72和6.70AI了,但是有些时候也是会地图出错。但是又玩家们回馈给我的Bug,我能改的我都已经改了,有些Bug我自己都不知道怎么会这样,那只可能是数据并行处理的时候的数据交错而引起的,作者是无法预料到的。
为什么我要用VB编写。我用VB编写的目的并不是不让大家可以像RM一样解密,而是有其他的目的。首先,我对Basic肯定是比RGSS熟,其次,VB的窗口化程序很容易管理,这些对我来说对于做魔塔都提供了很好的条件。比如是技能的使用、物品的装备。我想如果用RM的话很难能做到6装随便装的,最多也只能像DotA魔塔1一样进行简单的分类装备。其次是我用RM编的魔塔已经很多了,有好多作品我都没发上去,因为我考虑到发太多的作品只会让魔塔作品的管理增加负担,而且一些意义不大的作品或者是一些没有创新的作品我也没有发上去的必要。
最后我还要讲的饰淦髫于魔塔的加精问题。首先我想说的是我对“我的帖子是否会被加精”这个问题不感兴趣。所以我在帖子里就从来没有提过“加精”一事。做魔塔其实有很多目的,不同的人做的不同的魔塔都会有不同的目的。不过我做的魔塔都会按照我心里的想法去做的,我做魔塔从来就没有“混精”的目的。加精了说明吧主对作品的认可,不加精说明吧主觉得作品还有不足的地方。我宁愿听到我的不足之处,也不要被一味地赞扬。只有别人说了不足之处才会去改进。如果一个人的作品一直都是精品的话,那他的水平将永远只会是这么点,因为他会想,“我做的塔已经很好了,都加精了!”,于是就很少会考虑到自己作品还有什么不足之处,也不会去改进自己的作品了。知道自己作品的不足之处,要比不知道自己作品的不足之处,我认为要好的多。
我再说一下我做塔的目的。虽然吧规我也看过不少次,里面说不要随机,随机影响平衡性等等。但是如果我一定想要做随机性的话,我还是会做的。但是我还是尽量避免随机的要素,或者是随机不影响游戏的整体性。我每次做塔前,心里又会有一套思路,想这个塔要怎么做怎么做的,而在实际制作过程中,把我的想法实现了,我就觉得够了。比如说我在做DotA2重想到要6装备随便装,还有技能学习系统,等等都是之前魔塔没有出现过的。像逃脱匕首,洛萨之锋着这些效果,都是以前的魔塔几乎没有出现过的。因为我知道,要实现相同的内容,用VB要比用RM要方便的多,所以正好利用了这点才做出来的。像RM中,几乎就很难作出洛萨之锋的效果。
在接下来的魔塔中,我有以下打算:
1、加强游戏的剧情、任务系统。
2、技能没有冷却时间。也没有自动回复效果。(对于dm2)
3、没有随机技能、物品效果。(对于dm2)
4、增加光环效果。
5、可能出现天赋加点系统、副本。
6、减少游戏中“恶心”的不良状态。(对于dm2)
7、增加成就系统。
8、适当调整游戏的装备、技能系统。
9、可能增加银行贷款功能等等。

游戏截图

DotA魔塔2.0Beta1

DotA魔塔2.0Beta1

DotA魔塔2.0Beta1

展开
猜你喜欢
[!--temp.xiongzhanghao--]
883玩游戏电脑版 联系我们
Copyright 1999-2015 © 883wan.com Allrights reserved