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欧陆风云4宋朝风云

欧陆风云4宋朝风云

980 MB | 简体中文
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欧陆风云 欧陆风云4 欧陆风云 slg游戏

欧陆风云4宋朝风云是网友制作的一个历史类mod,这个mod虽然目前来说还不是很完善,但是作者在里面增加了很多比较有趣的设定,有兴趣的玩家可以关注一下这个mod,等待最终版本的发布。欧陆风云4宋朝风云这个修改版目前还在持续的更新中,作者还在完善这个版本的设定,所以小编也没有比较全面的介绍资料,只能玩家们自己在游戏中去体验,不过小编测试的时候感觉这个mod还可以,里面修改了地图势力的划分,还有增加了一些决议以及设定,降低了惩罚数据,还有一些细致的东西小编就不一一说明了,有兴趣的玩家还是下载来亲自玩一玩吧。

游戏信息

游戏名称:欧陆风云4宋朝风云
游戏版本:中文版
游戏类型:策略
游戏语言:中文
发行日期:2015年

游戏介绍

第一,宋朝风云这个mod涵盖900年到1800年9个世纪,900年和1800年这段时间里面,中东、印度和欧洲在世界的经济比例经过了翻天覆地的变化,因此对基税的设置带来非常不利的影响。我觉得欧陆风云4的系统不适合做这么长时间的mod。再加上科技发展速度问题,如果以14世纪为界,之前和之后的发展速度明显是有很大区别的,我打算断代,只做900到1330年的,后面截除掉。
第二、宋朝风云mod里面的部分历史疆域不正确,计划进行修正。
第三、世界基税设定问题,要大幅度增加印度的基税。宋朝风云mod的基税设置除开大幅度增加*以外,对世界地区没有什么变化。要适应1000年的全球经济比例,那么基税要进行重设。大幅度减少新大陆的基税,稍微增加*和北非的基税,稍微减少欧洲的基税,大幅度增加印度的基税。并且要做大量印度历史的功课,搞好印度历史来。
第四、军事问题,战争系统问题,在1500年之前,骑兵克制传统步兵,造成巨大的战损比,而后期的近代化步兵则同样克制骑兵和古代步兵,这种克制,如果设定骑兵属性过高,就会影响后期近代兵种的优势,如果设置骑兵属性过低,早期游牧失去原有的优势,(原版和宋朝风云mod都没有克服这个缺点),我计划克服这个缺点,并且大幅度减少炮兵的重要性,炮兵在最后才出来,并且主要作用饰淦鳐城(如果技术上可以做到的话)
第五、科技问题,根据900到1330年的全球实际情况,900年设定*科技组最先进,然后是伊斯兰组、奥斯曼组和印度组,其后是东欧组、游牧组,然后到西欧组、再到黑非洲组和新大陆组。计划将东南亚组设置为一个独立的科技组,在900年平行于或者略落后于印度组。而调整科技发展速度,使得1330年*组、西欧组同时处于第一档次伊斯兰组、奥斯曼组和印度组稍微落后,然后到东南亚组和东欧组、再到黑非洲、新大陆两个组。(为了符合历史,奥斯曼组改为拜占庭组,东欧组改为斯拉夫组)
第六、收入比例问题。大幅度削弱工业收入和贸易收入,工业收入计划减少50%,贸易收入减少30%到40%,并且一定程度削减科技加成以及科技等级等等。要增加基税收入,增加60%甚至稍微多一点。
第七、海军问题,需要全球重新设定,考虑减少海军系统的重要性,比如海军上限要减少,海洋封锁要减少,当然,使用海军运载大量部队远征将成为巨大的困难。
第八、省份区划问题。最重要的就是细化印度的省份,使其和*的相当或者少一点。宋朝风云mod里面*的省份有300之多,印度的细化,至少要达到240.(印度总基税高于*10%多)。西欧特别是德国过于稠密的省份要删减,新大陆的也要进行删减,太平洋以及加勒比海的岛屿尤其如此。
第九、新的兵种组。兵种组要设置很多很多,目前想到的,中原组、日韩组、东北亚组、蒙古组、钦察组、波斯组(波斯、东波斯加上阿富汗)、印度组、东南亚组、阿拉伯组、东欧组、斯拉夫组、西欧组、北欧组、黑非洲组、新大陆组,分别设置数值。每个组有2到3代兵种,代差不是特别大(除开西欧组进步特别大以外),但是初始差距非常大(比如蒙古组有绝对优势,无论在哪个方面)。
第十、做一些事件、决议来模拟历史变化。
十一、大幅度减少过扩,甚至消除,减少远处的包围网,稍微加强近处的包围网。增加殖民难度,减少殖民经费。减少新大陆和旧世界接触的可能性或者频率。
十二,贸易中心调整,一般来说,按照基税密度,一定基税和的地区设定一个贸易中心。但是在地广人稀的地方可以增加,在北地中海地区增加多一点。

游戏截图

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